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Message  Yzera Lun 20 Mai - 9:32

- Protecteurs de l'Éternel

Stratégie

Les Protecteurs de l'éternel reprennent exactement le principe du Conseil de Fer à Ulduar. Trois boss a la vie non liée, chacun disposant de techniques différentes. Lorsqu'un des trois membres des Protecteurs meurt, le ou les Protecteurs restants gagnent des capacités additionnelles, en plus de récupérer l'intégralité de leurs points de vie. Il est donc parfaitement inutile de faire le moindre DPS sur le Protecteur que vous ne souhaitez pas immédiatement tuer, les AoE et les cleave/multi-Dots le sont aussi.

L'élément le plus important du combat sera donc de choisir l'ordre dans lequel vous allez les tuer, cela changera fondamentalement les capacités que vous aurez à gérer, et la difficulté du combat. L'ordre supposé le plus simple à l'heure actuelle est : Kaolan > Regail > Asani. La stratégie donnée dans ce guide explique comment vaincre les Protecteurs de l'éternel dans l'ordre le plus simple.

Notez que le combat possède un "Hard mode" en plus de son mode Héroïque, il consiste à tuer le Protecteur Kaolan en dernier, ce qui complique terriblement le combat. Cependant les objets que vous obtiendrez seront alors bien meilleurs. Je vous déconseille d'attaquer le Hard Mode avant de bien maîtriser le combat, ou d'avoir un raid particulièrement compétent.

On peut séparer le combat en trois phases distinctes : Lorsque les trois protecteurs sont encore en vie, lorsqu'il n'y en a plus que deux, et enfin lorsqu'il n'y en a plus qu'un seul en vie.
Phase 1 : 3 Protecteurs en vie - DPS de Kaolan

Chacun des trois Protecteurs possède ses propres capacités. Sur l'intégralité du combat les joueurs à distance doivent être relativement regroupés vers le centre de la salle, tout en essayant dans la mesure du possible d'être espacés de plus de 7 mètres les uns des autres pour limiter les dégâts.

Le Protecteur Kaolan émet une aura infligeant de lourds dégâts, le Toucher des Sha, donc tant qu'il sera en vie le raid subira des dégâts régulièrement. Ces dégâts deviennent insoutenables si vous décidez de le garder en vie sur les phases suivantes, ce qui explique pourquoi il est tué en premier. En dehors de cela Kaolan est le seul adversaire attaquant en mêlée uniquement, il peut (et doit) donc être tanké normalement.

Regail attaque en lançant des éclairs sur la cible ayant l'aggro. Il peut donc soit être tanké, soit être géré avec une grande quantité d'interruptions. Le tanking est probablement plus simple à mettre en place, mais représente une perte de DPS. À vous de voir ce que vous préférez faire en fonction de la composition de votre raid. La technique prison de foudre va transformer 2 jouers en AoE vivantes dans les 7 mètres les entourant, espacer les joueurs, et les faire bouger rapidement à l'écart évitera que le raid subisse trop de dégâts.

Asani lui va lancer aléatoirement des éclairs d'eau sur les membres du raid, il n'y a rien de spécial à faire pour les gérer, à part maintenir les joueurs espacés de quelques mètres encore une fois. Asani va aussi régulièrement invoquer eaux purificatrices sur un des deux autres Protecteurs. Vous pouvez vous permettre d'ignorer ceux sur Regail sur cette phase, il n'a pas besoin de bouger. Les joueurs à distance peuvent même s'en servir pour recevoir des soins et un bonus sur leurs propres soins. Par contre le tank de Kaolan va devoir le bouger régulièrement afin d'éviter qu'il soit soigné. Les joueurs en mêlée pourront en profiter par contre. Les Eaux purifiées si elles sont bien gérées, allégerons la pression exercée sur les soigneurs par le Toucher des Sha de Kaolan.

La première phase est très simple au final, Regail et Asani sont au milieu de la salle, les joueurs à distance non loin d'eux, tout en restant espacés. Le tank de Kaolan va devoir le déplacer régulièrement de quelques mètres pour éviter qu'il soit soigné, le mieux est de lui faire tracer un cercle dans la zone intermédiaire de la salle, autour des joueurs au centre, l'objectif étant de ne pas les forcer à bouger pour soigner ou DPS.


Phase 2 : 2 Protecteurs en vie - DPS de Regail

À la mort de Kaolan, les 2 Protecteurs restants vont récupérer l'intégralité de leurs points de vie et gagner une charge de corruption des Sha, ce qui va aussi leur faire gagner de nouvelles capacités ou modifier celles qu'ils possédaient déjà. Attention, la corruption augmente aussi les dégâts qu'ils infligent de 25%.

Regail doit être tanké au milieu de la salle, et interrompu chaque fois que possible. La nouvelle technique qu'il va obtenir est particulièrement redoutable puisqu'elle est capable de tuer instantanément quasiment n'importe quel joueur : La tempête de foudre. Cette gigantesque AoE démarre sur Regail, puis elle va former un cercle de plus en plus grand. Lorsque Regail lance son sort, tous les joueurs doivent s'écarter de plus de 10 mètres de lui pour éviter l'impact initial de l'AoE, avant de revenir quelques secondes après au centre pour éviter la seconde vague de l'AoE qui va frapper un cercle plus large. Aidez vous du visuel de l'AoE (des cercles d'éclairs bleus) pour savoir comment vous placer et vous déplacer.

De son coté Asani va invoquer des Orbes d'eaux corrompus, ces derniers doivent être tués de toute urgence, en ayant un maximum de joueur dans les 15 mètres, afin de leur faire bénéficier d'un puissant gain de DPS à leur mort. La présence de ces eaux offrant un buff DPS non négligeable et ce pourquoi Asani est tué en dernier. Sur cette phase, il vous faudra donc tuer Regail.


Phase 3 : 1 Protecteur en vie - DPS de Asani

Lorsque Regail meurt, Asani devient encore plus corrompu et récupère ses points de vie. Il va à présent émettre une aura de dégâts d'ombre périodiques. À chaque fois que cette aura inflige des dégâts, elle afflige tous les joueurs avec une affaiblissement augmentant les dégâts d'ombre subis, cet effet est cumulable. Il est donc évident que les dégâts vont finir par devenir ingérables lorsque trop de charges de corruption insupportable affecteront le raid. C'est une forme de soft enrage. Le DPS du raid sera ici un élément vital, si vous ne réussissez pas à le tuer à temps, essayez de passer à un seul tank par exemple.

Pour faciliter les soins, le raid va devoir se regrouper dans le dos d'Asani, sans trop se coller, afin d'éviter que les éclairs d'eau ne touchent trop de joueurs.

Les eaux corrompues doivent toujours être tuées, et ces dernières offrent toujours un bonus de DPS substantiel. Lorsque vous en aurez tué une et qu'un grand nombre de joueur bénéficiera du buff, envoyez l'Héroïsme/Distorsion temporelle/Fureur Sanguinaire et tous les CD DPS pour écourter la phase au maximum.



- Tsulong

Stratégie

Tsulong est un boss enchaînant continuellement deux phases, une phase nuit durant laquelle il vous faudra le DPS, et une phase jour durant laquelle il vous faudra le soigner. Pour mettre un terme au combat il vous faudra soit faire passer ses points de vie à 0 la nuit (quand il est hostile), soit à 100% le jour quand il est amical.

Heureusement, comme vous devez vous en douter, les deux sont liés. Cela veut dire que si vous faites tomber Tsulong à 10% de ses points de vie la nuit, lorsqu'il passera en phase jour il sera à 90% de ses points de vie. Et inversement. De fait, prendre plus que soigneurs que d'habitude n'est pas forcement trop dramatique sur ce combat.
Phase 1 : La nuit - 0 à 100 d'énergie

Lors de cette phase Tsulong est hostile, il vous faudra le DPS autant que possible pour diminuer ses points de vie. La barre d'énergie du boss va augmenter lentement, lorsqu'elle atteint le maximum : 100, il passe automatiquement en phase 2 - jour.

Il vous faudra 2 tanks sur Tsulong, bien écartés l'un de l'autre, il est vraiment vital qu'un seul des deux prenne le souffle du boss. Chaque fois qu'il souffle le tank qui n'a pas été touché doit reprendre le boss, le temps que son collègue perde l'affaiblissement augmentant radicalement les dégâts du prochain souffle. Si le même tank prend deux fois le même souffle, il est quasi certain de mourir. Évidemment comme avec tous les boss à souffle, ce dernier doit être tanké dos au raid.

Les autres membres du raid doivent s'éparpiller dans la salle, et être tous écartés les uns des autres d'au moins 8 mètres afin de limiter les dégâts infligés par la technique Cauchemars.

Ce qui vous demandera le plus de travail sur cette phase est la gestion de l'ombre de l'effroi. Cette aura accumule un affaiblissement sur les joueurs, en plus d'infliger des dégâts. De fait les joueurs vont subir de plus en plus de dégâts. Le seul moyen de contrer cet effet est de limiter les dégâts est d'utiliser les rayons de soleil qui vont apparaître dans la zone. À tour de rôle les joueurs vont devoir traverser brièvement le rayon de soleil pour perdre les charges d'Ombre de l'effroi qu'ils ont accumulé. C'est aussi valable pour les tanks, qui vont devoir le traverser au moins une fois par phase nuit, lorsqu'ils sont affectés par le souffle. Il est important de noter que chaque fois que des joueurs entrent dans le rayon, sa taille diminue, et elle diminue bien plus si plusieurs joueurs le font en même temps. De fait il vaut mieux que les joueurs le fassent un par un, attribuez un ordre aux joueurs, et appelez les en vocal quand c'est leur tour de venir traverser le rayon. Plusieurs fois lors de la phase, Tsulong va ré-invoquer un rayon de soleil, il n'est donc pas dramatique d'user complètement le premier rayon, mais utilisez le tout de même avec parcimonie.

Je vous conseille d'utiliser l'Héroïsme/Distorsion temporelle/Fureur sanguinaire sur cette phase, son impact sera généralement plus important sur tous vos DPS que sur les quelques soigneurs en phase jour.


Phase 2 : Le jour - 0 à 100 d'énergie

Lorsque Tsulong passe en phase jour, il devient amical, et il peut être soigné comme Valithria dans la Citadelle de la Couronne de glace. Le travail des soigneurs sera donc de maintenir le raid et les tanks en vie, mais aussi de remonter la vie du boss. Heureusement ce dernier va leur donner un coup de main.

Placez les soigneurs et les tanks devant Tsulong, il va régulièrement utiliser son souffle, sauf que ce dernier sera bénéfique cette fois, il va rendre 25% de mana (ce qui aidera déjà beaucoup les soigneurs) mais il va aussi augmenter la puissance de leurs soins de 500%, autant dire qu'ils pourront spammer comme jamais les soins pour remonter sa vie. De plus le souffle inflige 1 000 000 de dégâts aux Shas, et les étourdit pendant 8 secondes, cela sera vital pour gérer les nombreux Adds qui vont pop sur cette phase.

Il y a 2 types d'Adds qui vont apparaître : les Terreurs incarnées qui sont des gros Shas devant être tankés devant le boss. Il est important que leurs sorts soient interrompus pour limiter les dégâts à la fois sur le boss et sur le raid. Pensez à dissiper le boss et les joueurs affectés par leur DoT, avec le boss en priorité. La ou les choses se compliquent, c'est qu'à leur mort les Terreurs incarnées libèrent 5 Adds plus petits, les Rejetons de terreur. Ces derniers vont lancer des sorts de terreur dans tous les sens et fortement compliquer les choses. Idéalement tuez une Terreur incarnée juste avant que Tsulong souffle (avoir un boss mod mis à jour pour cette rencontre sera un gros plus en terme de timing), ainsi lorsque les Rejetons apparaissent ils sont immédiatement DPS et Assommés pendant 8 secondes, ce qui vous offre 8 secondes pour les décimer à coup d'AoE.

En parallèle les DPS vont devoir tuer de toute urgence les Shas instables qui apparaissent dans la salle, ils ne doivent absolument pas toucher Tsulong, sous peine de lui infliger des dégâts déments.

Comme les DPS n'ont pas besoin du souffle, je vous conseille d'attribuer les DPS à distance sur les Shas instables en priorité, et les DPS en mêlée sur les Terreurs incarnées puisque ces dernières seront amenées sur une position fixe dans le souffle. Pour les Rejetons il vaut mieux que tout le monde les DPS afin d'éviter un drame. Profitez de la portée importante du souffle (60 mètres) pour faire mourir les Terreurs assez loin des Soigneurs et des DPS à distance, ainsi même si elles lancent leurs AoE de peur/dégâts (30 mètres de portée) les DPS à distance et les Soigneurs ne seront pas affectés, et ils pourront dissiper les joueurs touchés.

En parallèle les soigneurs doivent évidemment soigner Tsulong autant que possible, n'hésitez pas à utiliser vos CD de Soins pour accélérer les choses. Faire les dissipations sur le boss instantanément sera aussi nécessaire. Si Tsulong perd 2% de vie sur un Tic de DoT, ce sont des dizaines de secondes de combat additionnel à prévoir.

Lorsque Tsulong repasse à 100 d'énergie, il retourne alors en phase 1 : Nuit. Recommencez alors ce cycle jusqu'à ce qu'il atteigne 0% ou 100% de vie (selon la phase).



- Lei Shi

Stratégie

Lei Shi est l'avant dernier boss du palier de raid 14, cependant la rencontre est très simple. Cela vous permettra de souffler un peu avant d'aller affronter le Sha de la peur.

Par défaut Lei Shi ne se déplace pas, il utilise à la place sa technique Geyserit, une AoE d'eau centrée sur un joueur, et infligeant des dégâts dans les 2,5 mètres alentours, cela augmente aussi les dégâts de givre subis. Il sera donc nécessaire de légèrement espacer les membres du raid ainsi afin qu'un seul joueur soit touché à chaque fois. Si Lei Shi cumule trop de Geyserit sur un tank, le second tank doit alors reprendre l'aggro, le temps que son collégue perdre les charges accumulées.

Régulièrement Lei Shi va utiliser "Se cacher" il ne peut alors plus être vu ni pris pour cible, il faut alors que tous les joueurs utilisent leurs aoe au hasard pour repérer sa position. Vous pouvez déterminer sa position grâce aux chiffres de dégâts que vous lui infligez, et avec le visuel de certains sorts l'affectant. Une fois sa position approximativement déterminée, concentrez toutes vos AoE la où il se trouve. Lorsque suffisamment de dégâts lui auront été infligé, Lei Shi réapparaîtra.

Le boss va régulièrement se téléporter au milieu de la salle et lancer sa technique "Fuyez !" qui va repousser tous les joueurs et leur infliger des dégâts. Il est vital que tous les joueurs se tournent et se dirigent vers le centre de la salle, cela aura pour effet de diminuer de moitié les dégâts reçus. En parallèle il faudra lui infliger aussi rapidement que possible 4% de ses points de vie en dégâts pour qu'il arrête de canaliser "Fuyez !".

Trois fois au cours du combat, Lei Shi va s'entourer d'un bouclier impénétrable et faire apparaître 3 élémentaires d'eau. Ne vous fatiguez plus à DPS Lei Shi. Il faut que les 3 élémentaires soient tankés, et que l'intégralité des DPS utilisent leurs techniques monocible sur le même élémentaire. Il est totalement inutile d'utiliser des cleaves, des AoE ou de faire du multi-dot, si un seul élémentaire meurt les trois disparaissent (c'était le cas sur la Bêta du moins).

Le dernier élément à gérer sera le buff "Apeuré" que Lei Shi va accumuler tout au long du combat. Avec +8% de vitesse d'incantation pour chaque tranche de 10% de points de vie perdus. De fait à la fin du combat les dégâts qu'il infligera seront bien plus importants, les Soigneurs vont devoir en tenir compte et ménager leur mana. De la même façon, il vaut mieux préserver l'Héroïsme/Distorsion temporelle/Fureur Sanguinaire pour la combat de combat, juste après le dernier Bouclier et un dernier "Se cacher".

La principale difficulté en fin de combat sera de maintenir les 2 tanks en vie, alors que Lei Shi va enchaîner très rapidement les Geyserit. Encore une fois gardez vos CD pour les 20 derniers %.



- Sha de la Peur

Stratégie

En mode Normal, le Sha ne possède qu'une seule phase, même si on peut considérer que les joueurs envoyés sur les terrasses extérieures affrontent une forme de seconde phase. Lors des test sur la Bêta le combat était très difficile, il est fort possible qu'il le soit toujours lorsque l'instance sera disponible.


Salle principale

Comme beaucoup de boss avant lui, le Sha de la peur est immobile, il ne bougera jamais de sa position devant le puits de lumière. Évidement cela implique qu'il possède une attaque à distance surpuissante qu'il peut utiliser si jamais il n'y a plus de joueurs en mêlée, ce qui risque d'arriver si vous gérez mal la phase Terrasses extérieures.

Le tank doit se placer dans le puits de lumière au milieu de la salle, cela lui donnera l'aggro du boss, et formera un cône de lumière derrière lui (les limites du cône sont délimitées par des traits lumineux). Tous les joueurs situés à l'intérieur du cône subissent 10% de dégâts en moins, et surtout ils sont immunisés au Souffle du Sha, qui est mortel par défaut.

Comme rien n'est jamais simple, des Rejetons de terreur vont apparaître dans la salle, sur les cotés gauche et droit de la salle, en dehors du mur de lumière. Et histoire de de compliquer les choses, ils possèdent un Bouclier d'énergie qui les protège de toutes les attaques arrivant de devant (en gros le bouclier est un demi cercle, soit 180°, il faudra être situé derrière le Rejeton pour l'endommager). Il vous faudra donc forcement sortir du mur pour aller les tuer, sans prendre le souffle. Le Sha de la peur possède une barre d'énergie qui se remplie, lorsqu'elle est pleine, il souffle, utilisez cet indicateur pour savoir quand vous devez retourner dans le mur pour ne pas mourir. Utilisez des joueurs très mobiles pour aller tuer les rejetons de fait.

Pensez à bien espacer les joueurs dans le mur, le Sha et les Rejetons possèdent plusieurs attaques en AoE, évitez que plus d'un joueur soit touché à chaque fois. Espacer les joueurs de plus de 3 mètres sera suffisant.


Terrasses extérieures

Après un certain temps, le Sha va téléporter la moitié du raid, dont un tank et des soigneurs sur une des terrasses extérieure, les joueurs vont devoir y affronter un Arbalétrier corrompu.

Les joueurs téléportés doivent se positionner tout autour de l’Arbalétrier, pendant que le second tank reprend l'aggro. L’Arbalétrier va utiliser deux types d'attaques, la première est un cône de dégâts dans une direction, les joueurs doivent en sortir de toute urgence. La seconde est une pluie de projectiles sur tous les joueurs présents, qui demandera des soins importants.

Des globes d'ombre vont apparaître un peu partout sur la terrasse autour de l'Arbalétrier, il est impératif que les joueurs se jettent dessus, cela leur infligera des dégâts d'ombre modéré (30 000) mais cela leur offrira aussi un gros bonus de ressource. Si les soigneurs sont bas en mana cela peut être intéressant pour eux, en terme de DPS cela sera plus intéressant pour les Voleur et les Chasseur que pour les Mage et Démoniste toujours au maximum de mana. Attention, les globes non ramassés viennent soigner l'Arbalétrier à hauteur de 5% de ses points de vie après 8 secondes, il est impératif qu'aucun ne soit négligé. Tout comme il est important que le DPS sur l'Arbalétrier soit très important.

Une fois l'Arbalétrier mort, les joueurs sont renvoyés dans la salle principale, ils reçoivent alors un bonus de DPS important. Le retour des joueurs depuis la Terrasse doit être fait très rapidement, car le Sha ne va pas tarder à téléporter à nouveau des joueurs sur une autre Terrasse extérieure, si le premier groupe n'est pas encore revenu, c'est le reste des joueurs qui seront téléportés. Le Sha n'aura alors plus personne en mêlée, il va donc décimer le raid avec des projectiles à distance, et cela sera un wipe.

Yzera
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