Coeur de la Peur

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Coeur de la Peur

Message  Yzera le Lun 20 Mai - 9:21

- Vizir impérial Zor'lok

Stratégie


Zol'lok est un combat en deux phases. La première phase comprend trois "sous phases" lorsque le boss change de plateforme, ceci lui offre à chaque fois une nouvelle capacité spéciale spécifique, qu'il perd lorsqu'il quitte la plateforme correspondante. La phase deux est le cumul de toutes les compétences de la phase 1.

Zor'lok possède trois capacités spécifiques qu'il utilisera durant tout le combat, peu importe la phase ou la plateforme sur laquelle il se trouve.

- Inspirer : Cette capacité n'a pas d'effet direct, lorsque Zor'lok la lance il gagne une charge de buff Inspirer, ces dernières augmentent les dégâts de sa technique Expirer.

- Expirer : Ce sort canalisé qui ne peut être interrompu est généralement lancé à 3-4 charges d'Inspirer. Un rayon va lier le boss à un joueur ciblé au hasard, ce qui lui fera subir des dégâts importants en continu. Il est cependant possible de protéger le joueur ciblé en plaçant un autre joueur entre deux. Cela sera le rôle du tank, d'autant que le boss n'attaque pas en mêlée durant l'utilisation de cette technique, c'est donc tout à fait gérable pour les soigneurs. Si un joueur en mêlée est visé, le joueur ciblé devra reculer un peu pour que le tank puisse se placer entre deux.

- Chant de l'impératrice : Si aucun joueur n'est à portée de mêlée Zor'lok va lancer cette technique dévastatrice. Il faudra donc que les joueurs le suivent d'une plateforme à l'autre. Il est normalement tout à fait possible d'atteindre le corps à corps avant qu'il la lance après qu'il ait changé de plateforme.




Phase 1 : 100% - 40%


Lors de cette phase, Zor'lok va forcement passer par les trois plateformes de la salle. Il va changer de plateforme tous les 20% de vie. L'ordre dans lequel il va les utiliser est aléatoire, cependant il ne peut pas utiliser deux fois la même plateforme. Lorsqu'il aura utilisé les trois plateformes, Zor'lok n'aura plus que 40% de vie, et il passera donc en phase 2.

Sur chaque plateforme Zor'lok gagne un nouveau pouvoir temporaire spécifique, qu'il utilisera en plus d'inspirer/expirer. Ces techniques demanderont une gestion spécifique.

Dans la salle se trouveront des zones envahies par du gaz, les phéromones de zèle. Ces dernières infligent des dégâts et réduisent au silence. Vous serez forcé de les traverser pour suivre le boss lorsqu'il changera de plateforme. Anticipez ces transition en terme de soin et en utilisant des capacités de déplacement comme ruée, sprint etc.



1 - Plateforme Nord-Est : Atténuation

Zor'lok va canaliser ce sort, ce qui fera apparaître des cercles qui vont se balader dans la salle (un peu comme Atramédès). Il faudra donc que les joueurs les évitent pour ne pas subir de lourds dégâts. Il n'y a rien de méchant ici.

Notez que comme la technique est canalisée, il ne peut pas l'utiliser en même temps qu'expirer.



2 - Plateforme Sud-Est : Convertir

Zor'lok va prendre le contrôle de plusieurs joueurs. Le seul moyen de les libérer sera de les DPS pour les faire passer à 50% de points de vie. Attention, sur la bêta cette technique pouvait cibler le tank. Le nombre de joueur contrôlés dépend du mode de raid (10 ou 25).



3 - Plateforme Sud-Ouest : Force et brio

Ici Zor'lok va canaliser une très puissante AoE de zone qui va infliger de très lourds dégâts à tous les joueurs. Pour réduire les dégâts les joueurs vont devoir se réfugier dans les zones d'Annulation du bruit. Ces dernières réduisent les dégâts de 40%. Trois zones d'annulation du bruit (ressemblant a des boucliers jaunes) vont apparaître à des positions aléatoires dans la salle. Il est très important de noter que chacune d'entre elles ne peut pas protéger plus d'un certain nombre de joueurs : 4 en mode 10 et 9 en mode 25. Il faudra donc séparer le raid en 3 sous les boucliers. Comme les boucliers apparaissent à des positions aléatoires il est difficile de faire des attributions précises par zone pour les membres du raid, il peut donc être intéressant d'attribuer des symboles à certains joueurs, et de les faire suivre par des joueurs prédéfinis.

Les soigneurs devront être prêts à gérer les importants dégâts faits au raid à chaque fois que le boss utilise cette technique.

Notez que comme la technique est canalisée, il ne peut pas l'utiliser en même temps qu'expirer.




Phase 2 : 40% - 0%


Après être passé par ses trois plateformes Zor'lok va se rendre au milieu de la salle, il va y absorber les phéromones de zèle ce qui va augmenter ses dégâts, puis il va utiliser toutes les techniques de la phase 1, en même temps

Sur le papier vous savez déjà gérer toutes les techniques de la phase 1 à ce point, mais elles peuvent parfois donner des combinaisons un peu plus difficiles à gérer. La bonne nouvelle est qu'Atténuation, Force et Brio, et Expirer étant toutes les trois canalisées, Zor'lok ne pourra pas utiliser ces compétences en même temps. Cela sera donc principalement l'utilisation de Convertir en même temps qu'une autre technique qui pourra poser problème.

Conservez tous vos gros CD Soin/défensif/DPS et l'héroïsme / distorsion temporelle pour cette phase. Cette dernière étant bien plus compliquée que la phase 1, il est important de l'écourter au maximum.



- Seigneur des lames Ta'yak

Stratégie


Tay'ak est un combat en deux phases, la première est assez classique, celle-ci forçant le raid à s'écarter et à se regrouper régulièrement pour gérer ses différentes techniques. La phase deux est plus exotique, elle fonctionne un peu sur le même principe que le dernier boss du siège du temple de Niuzao, avec un parcours à faire contre le vent pour aller DPS le boss à l'autre bout d'un corridor.

Tay'ak ne possède pas de mécanisme "d'enrage" classique, mais plusieurs "soft enrage", en phase 1 : le nombre de tornades présentes dans la pièce. En phase 2 ce sera l'accumulation de son buff "Intensification" qui augmente ses dégâts et sa hâte de 5% par charge, cumulé avec les dégâts qu'il inflige au raid qui tiendront lieu d'enrager.




Phase 1 : 100% - 20%


Cette première phase très classique vous forcera à espacer tous les joueurs du raid d'au moins 8 mètres. Il faut cependant que les joueurs restent dans une zone relativement restreinte car il leur faudra souvent se regrouper. Je vous conseille de bien attribuer le positionnement de chacun avant le combat pour optimiser les choses.

Lors de cette phase, toutes les 30 secondes environ, Ta'yak va créer une tornade. Cette dernière est lente, mais elle inflige de lourds dégâts. Qui plus est, elle va perdurer toute la phase 1, cela signifie donc que plus la phase 1 va durer, plus il y aura de tornades. La trajectoire des tornades étant assez aléatoire, vous allez forcément finir par avoir des joueurs coincés ou pas assez vigilants, ce qui provoquera des morts. C'est le premier soft enrage.

Le boss va régulièrement lancer sa technique Assaut accablant sur le tank actuel, ce qui lui infligera des dégâts massifs, et le rendra bien plus vulnérable au prochain Assaut accablant. Il vous faudra donc simplement changer de tank à chaque fois qu'il utilise cette technique.

Régulièrement Ta'yak va lancer sa technique Assaut invisible, il disparaît alors pendant 5 secondes. Durant ces 5 secondes un joueur va être marqué par une grosse flèche rouge, il est vital que tout le raid se regroupe sur lui, car lorsque le boss va réapparaître derrière ce joueur, il va lancer son attaque en forme de cône, cette dernière inflige des dégâts démentiels partagés entre tous les joueurs touchés, et seule la présence de la quasi intégralité du raid évitera des morts.

Il n'est cependant pas possible de simplement garder le raid regroupé pour gérer l'Assaut Invisible, car régulièrement Ta'yak va aussi lancer sa technique Pas de vent, il se téléporte alors sur un joueur et lance une attaque de zone à 8 mètres de rayon sur le joueur. Tous les joueurs touchés subissent alors un DoT massif qu'il faudra soigner. Pour éviter de rendre les soigneurs OOM et de perdre des joueurs il est nécessaire qu'un seul joueur soit touché par cette technique. D'où l'éparpillement du raid. Encore une fois n'espacez pas trop les joueurs, ceux-ci devant se regrouper sur la cible de l'Assaut invisible. Bonne nouvelle cependant, le Pas de vent ne peut pas prendre pour cible les joueurs en mêlée ni les tanks pour peu qu'il y ait assez de joueurs à distance.

Je vous conseille de lancer l'Héroïsme / Distorsion Temporelle sur cette phase, le double système de Soft Enrage étant déjà lancé (intensification + tornades), envoyez le juste après un Assaut invisible pour en profiter au maximum.




Phase 2 : 20% - 0%


À 20% de vie, Ta'yak téléporte tout le monde dans un très long corridor, et il repousse tous les joueurs au fond de ce dernier avec des tornades infligeant des dégâts modérés, alors que lui se rend à l'autre bout de ce même corridor. L'objectif des joueurs est de traverser ce très long couloir pour atteindre le boss et pour le DPS.

Il est important que les soigneurs aient remonté à 100% la vie de tous les joueurs avant le démarrage de cette phase afin de ne perdre personne dans les premières tornades ou à cause de l'aura.

Durant cette phase le boss va aussi émettre une aura qui inflige de légers dégâts en continu à tous les joueurs.

Ta'yak va alors commencer à lancer de nombreuses tornades, qui vont parcourir l'intégralité du corridor, depuis son coté vers celui des joueurs. Si un joueur touche une tornade, il va alors être enveloppé par cette dernière, cela lui infligera des dégâts, et le ramènera au fond du corridor. Le joueur ayant touché une tornade devra alors refaire l'intégralité du couloir pour rejoindre le boss.

Les dégâts seront entièrement faits par l'aura et les tornades, dont les dégâts seront augmentés par les charges d'Intensification. Il vaut mieux donc en finir au plus vite.

Les tornades sont envoyées assez aléatoirement, et chacune d'entre elles occupe un tiers de la largeur du couloir. Il sera nécessaire de zigzaguer entre-elles tout en avançant pour atteindre Ta'yak. Une fois le boss atteint, placez vous derrière lui afin de ne plus être gêné, et de pouvoir ainsi DPS/Soigner tranquillement.

Notez que sur cette phase Ta'yak n'attaque jamais en mêlée, il n'est donc pas important d'attendre un tank pour l'attaquer au corps à corps.

Toutes les 90 secondes environ, Ta'yak va changer de côté dans le corridor, il va voler jusqu'à l'autre bout et recommencer à envoyer des tornades. Les joueurs vont donc devoir recommencer leur parcours entre les tornades pour l'atteindre.

Le même schéma se reproduit jusqu'à la mort du boss.



- Garalon

Stratégie


Garalon est un boss non conventionnel, il n'attaque pas en mêlée, à la place il vous faudra le balader (kitter) dans la salle tout en gérant ses techniques et en lui infligeant des dégâts. La gestion du positionnement, des déplacements et des trajectoires sera vitale pour en venir à bout.


Tanking


Bien que le boss ne soit pas tanké au sens propre, durant toute la durée du combat il va utiliser régulièrement une attaque en cône devant lui, cette dernière inflige de très lourds dégâts. Cependant si elle ne touche pas au moins 2 joueurs Garalon gagne un buff cumulable augmentant sa vitesse et ses dégâts. Pour éviter cela, les 2 tanks vont devoir anticiper la trajectoire du boss et rester devant lui pendant l'intégralité du combat pour éponger sa technique. La difficulté du tanking est de savoir rester devant le boss sans s'éloigner trop (pour qu'il ne frappe pas dans le vide), et sans passer sous le boss. Chaque fois que Garalon détecte un joueur sous lui, il utilise sa technique Crabouille, qui inflige des dégâts très importants à tout le raid, et extrêmes aux joueurs en dessous de lui.


Kitting


Tout au long du combat, Garalon va poursuivre le joueur affecté par le sort Phéromones. Il est intéressant de savoir qu'il ne lance cette technique qu'une seule fois pendant tout le combat, et sur le joueur qui l'engage. Au pull utilisez donc le premier joueur qui doit le promener pour engager le boss.

Le debuff Phéromones va infliger des dégâts au joueur affecté, ainsi que de légers dégâts à l'intégralité du raid. Les phéromones vont accumuler une charge d'affaiblissement Âcreté toutes les 2 s sur le joueur affecté, ce qui va augmenter les dégâts infligés par Phéromones (10% par charge, cumulable). Il va donc être nécessaire de transmettre les Phéromones à un autre joueur régulièrement. Pour cela un autre joueur doit passer sur le porteur actuel des Phéromones, ce lui lui transmettra. Le problème étant que chaque fois que vous transmettez les Phéromones, Garalon va utiliser son AoE de zone Crabouille, qui inflige de lourds dégâts au raid. Il est donc vital que les Phéromones soient transmises aussi peu souvent que possible, chaque porteur des Phéromones doit donc tenir une vingtaine de charges, soit 40 secondes environ. Et les phéromones ne doivent absolument pas finir dans un tas de joueurs en mêlée, sans quoi les joueurs vont se la transmettre en boucle, ce qui provoquera un enchaînement mortel de Crabouilles. Il sera très important que les soigneurs fassent tout le nécessaire pour tenir en vie le porteur des Phéromones lorsque ses charges d’Âcreté sont élevées.

Le debuff Âcreté ayant une durée de 2 minutes, il faudra qu'au moins 3 joueurs se relaient après le premier porteur pour balader le boss avant que le premier joueur puisse la récupérer. De fait, prévoyez une équipe de kitting de 4 joueurs au moins. Affectez-y des classes pour lesquelles la nécessité de bouger en permanence devant le boss nuira moins à leur rôle que pour les autres, par exemple Chasseur ou Prêtre soin.

Pour finir de compliquer les choses, le joueur affecté par les Phéromones laisse derrière lui une traînée de phéromones, ce sont des flaques infligeant de lourds dégâts aux joueurs marchant à l'intérieur. Il devra donc veiller à se déplacer de façon à ne pas piéger d'autres joueurs.

La trajectoire la plus simple et efficace pour balader Garalon est de suivre les bords de la salle, de ralentir dans les coins pour que Garalon ne prenne pas un tournant trop large, puis de recommencer à courir contre un autre bord de la salle.


Pattes de Garalon


Un élément important du combat est la gestion des 4 pattes de Garalon. Ces dernières sont considérées comme étant des monstres séparés du corps du boss, cependant les tuer n'est pas une perte de DPS, car à leur mort elles l'endommagent. Plus important encore, chaque patte tuée fait perdre 15% de sa vitesse à Garalon, cumulable 4 fois. Il faudra donc que les 4 pattes soient très vite tuées pour fortement faciliter le kitting du boss. Garalon de son côté va régulièrement régénérer une de ses pattes, elle devra donc être tuée à nouveau aussi rapidement que possible pour maintenir le ralentissement au maximum.

Pour vous aider à DPS les pattes, sachez que vous gagnez un bonus de dégâts de 100% si vous êtes assez proches de celle que vous visez (moins de 12 mètres) : Vous percevez ses points faibles. Les DPS en mêlée auront donc un gros bonus pour tuer les pattes. Attention cependant, la difficulté est d'être assez proche de la patte pour avoir le bonus, mais sans passer sous le boss, cela provoquerait un Crabouille mortel.


DPS


Lancez l'Héroïsme/Fureur sanguinaire/Distorsion temporelle lorsque vous engagez le boss, tout le monde sera encore en vie et avec ses CD DPS disponibles. Cela sera le meilleur moment pour optimiser le DPS.



- Seigneur du vent Mel'jarak

Stratégie


Mel'jarak est un combat difficile qui vous demandera de gérer de nombreux événements en simultanés. L'élément le plus difficile sera certainement de trouver la stratégie qui correspond le mieux à votre raid, étant donné que le combat peut être abordé de plusieurs façons différentes en fonction du profil de votre raid et de votre effectif.


Tanking et placement


Mel'jarak devra être tanké au milieu de la salle, les membres du raid devront se placer en cercle à distance autour de lui afin de limiter le nombre de joueurs touchés par la lame tourbillonnante.

Le premier tank prendra Mel'jarak ainsi que deux ou trois Adds, le second tank prendra les autres Adds. Attention, Mel'jarak inflige de lourds dégâts en mêlée, et à la mort de chaque groupe d'Adds ses dégâts vont augmenter.


Les adds


Le boss sera accompagné par 3 groupes de 3 Adds, chaque groupe est composé d'un type de monstre différent (voir tableau des techniques ci-dessus). Chaque type de monstre partage sa vie avec ses semblables, donc par exemple si vous tuez un Soigneur de bataille zar'hik, les deux autres soigneurs de bataille vont eux aussi mourir.

Il est bon de noter que tous les Adds peuvent être contrôlés, cependant il y a une limite au nombre de CC que vous pouvez maintenir. Cette limite dépend du nombre d'Adds encore en vie. Si vous dépassez cette limite, Mel'jarak va dissiper tous les CC affectant les Adds.

En résumé cela donne :

- Si les 9 Adds sont en vie, vous pouvez en contrôler 4

- Si 6 Adds sont en vie, vous pouvez en contrôler 2

- Si 3 Adds sont en vie, vous ne pouvez en contrôler aucun

Si votre composition de raid manque de CC (ce qui a de fortes chances d'arriver en mode 10 joueurs), vous pouvez utiliser les râteliers d'armes situés contre les murs de la salle. En ramassant une lance chacun, jusqu'à 4 joueurs peuvent utiliser une technique de contrôle avec 50 secondes de durée. Cette technique de contrôle casse si des dégâts directs sont infligés à l'Add, cependant cela ne concerne pas les dégâts indirects, donc la vie partagée des Adds ne cassera pas vos CC.

Chaque type d'Add possède un certain nombre de compétences qu'il vous faudra gérer. Le déroulement du combat dépendra grandement de quels Adds vous déciderez de CC, et lesquels vous déciderez de tuer en premier.


Trappeur d'ambre

Ce premier type d'Add est probablement le moins pénible à court terme. Le piège d'ambre lancé régulièrement sur des joueurs peut être géré facilement en s'assurant que tous les joueurs sont espacés de plus de deux mètres. Pour libérer un joueur prisonnier il suffit de faire un clic droit dessus. Cependant un joueur ayant libéré un autre joueur sera incapable d'en libérer d'autres pendant près de 2 minutes. De fait si vous laissez en vie les 3 Trappeurs d'ambre, et que vous n'en contrôlez aucun, il y a de fortes chances qu'à terme tous vos joueurs soient affectés par le Résidu les empêchant de libérer les autres. Il faudra tenir compte de ce paramètre lors de l'établissement de votre stratégie. Il semble inutile d'attribuer des joueurs à la gestion des pièges, il vaut mieux que la personne la plus proche de la personne affectée aille par elle-même la libérer.

Les Trappeurs vont aussi poser un DoT Résine corrosive infligeant des dégâts modérés. Le joueur touché doit alors courir vers l'extérieur de la salle pour que les flaques qu'il va laisser au sol gênent le moins possible le raid. Comme pour les Prisons d'ambre, cette capacité risque de s'avérer pénible au long terme à cause de la place que les flaques occuperont dans la salle.

Les Trappeurs d'ambre sont donc les adversaires les moins dangereux à court et moyen terme. Il peut être utile d'en CC au moins un sur les trois afin d'éviter que les prisons d'ambre deviennent difficilement gérables.



Soigneur de bataille

Ce second type d'Add ne sera pas directement une menace pour le raid, cependant ses techniques demanderont d'être attentif et d'être gérées sans faillir, sous peine de perdre beaucoup de temps ou de subir des morts.

Leur sort de soin doit absolument être interrompu pour éviter de perdre un temps fou, ceci vous demandera de surveiller tous les Soigneurs non CC, et d'attribuer des joueurs pour kick.

Leur sort de Vivacité exigera que vous lanciez des dissipations (dissipation de masse sera d'une grande aide), cependant pendant les quelques instants où le buff sera actif, les tanks vont subir des dégâts énormes susceptibles de les tuer.

Interrompre tous les soins et tout dissiper dans l'instant sur 3 Adds n'est pas quelque chose de réalisable au long terme. Je ne peux que chaudement vous recommander de contrôler au moins deux Soigneurs en début de combat.



Maître-lame

La gestion de ce type d'Add est très simple, ils ne font rien de particulier en dehors de leur frappe conjointe toutes les 40 secondes environ. Les 3 Maîtres-Lames frappent alors tous le même joueur choisi au hasard avec une attaque spéciale, pour un montant de dégâts assez énorme : 3 x 150 000 soit 450 000 dégâts. À moins que vous réussissiez à maintenir tout le monde au maximum de vie et avec des boucliers, vous allez forcément avoir des morts. De fait il semble quasiment obligatoire d'en contrôler au moins un pour réduire les dégâts de leur frappe.


Mal'jarak


Le boss ne possède qu'une seule phase, cependant les dégâts qu'il infligera et subira vont augmenter à la mort de chaque groupe d'Adds. En pratique vous ne ferez pas de DPS direct sur le boss avant la mort de tous les Adds (en dehors des cleaves etc.). Il vaut mieux ne pas passer la vie du boss sous les 75% de vie avant d'en avoir fini avec les Adds, car il va alors lancer sa bombe de vent sur un joueur, celle-ci va par la suite occuper une partie de la salle dans laquelle vous ne pourrez pas passer sous peine de wipe instantanément. Et ce pour toute la durée du combat.

Assurez-vous que les joueurs ne soient pas alignés par rapport au boss, afin d'éviter que sa lame tourbillonnante ne touche plus d'une personne.

La pluie de lames de Mal'jarak va infliger des dégâts modérés à l'intégralité du raid régulièrement, il est impossible de les éviter, il faudra donc simplement les soigner.


Déroulement du combat


Après avoir choisi les 4 Adds que vous allez contrôler, il vous faudra choisir quel type d'Adds vous allez DPS en premier, puis en second, et enfin en dernier. Avec à chaque fois les Adds que vous allez contrôler. Vous pourrez utiliser l'Héroïsme/la distorsion temporelle/la Fureur sanguinaire pour burst un des groupes et vous en débarrasser rapidement, par exemple les Maîtres d'armes si vous les gardez pour la fin.



- Sculpte-ambre Un'sok

Stratégie


Un'sok est un combat en trois phases qui ne manque pas de rappeler le professeur Putricide dans la mesure où la victoire se jouera sur la gestion des joueurs transformés en abomination. Comme les joueurs ciblés sont déterminés aléatoirement, et qu'ils doivent ensuite gérer parfaitement les actions spécifiques à faire en abomination, la phase d’apprentissage du combat risque d'être relativement longue.


Assemblage muté


Avec sa technique Refaçonner la vie, Un'sok va transformer un joueur en Assemblage muté. Sous cette nouvelle forme grotesque, le joueur va voir tous les joueurs ainsi que le boss comme étant hostiles. Le joueur possède 100 de volonté, et toutes les secondes il en perd 2. À 0 de volonté le joueur meurt et l'Assemblage devient incontrôlable, il attaque alors les joueurs.

L'Assemblage possède deux types de compétences qui viennent remplacer les techniques normales du joueur, pour un total de 6 techniques. Certaines peuvent être contrôlées, alors que d'autres sont automatiques, et il sera à la charge du joueur de les interrompre pour éviter un drame.

- Explosion d'ambre : L'Assemblage va régulièrement vouloir lancer cette technique, elle provoque alors une violente explosion infligeant des dégâts à tous les joueurs. Le seul moyen de l'interrompre est soit d'utiliser un autre Assemblage avec la technique Frappe d'ambre, soit si ce n'est pas possible, de faire utiliser au joueur transformé sa compétence Combat pour le contrôle. Cela lui coûtera cependant 8 de volonté, c'est donc à double tranchant.

- Frappe d'ambre : Cette attaque inflige d'énormes dégâts, interrompt l'incantation des autres Assemblages et de la Monstruosité en P2, et augmente les dégâts faits à la cible. Elle sera donc nécessaire pour interrompre les Explosions d'ambre, et pour DPS assez rapidement vos cibles.

- Extirpation : Une fois son Assemblage à 20% de points de vie un joueur peu s'en libérer. Il sera donc nécessaire de maintenir un certain DPS sur les Assemblages pour permettre aux joueurs de revenir à leur état normal avant qu'ils ne tombent à court de volonté.

- Consommer l'ambre : Le joueur transformé peut récupérer de la volonté en buvant les flaques d'ambre, cependant cela soigne très fortement son assemblage et lui rend des points de vie, ce qui est contre-productif par rapport à Extirpation. Vous ne l'utiliserez donc que pour gagner du temps s'il est évident que vous ne serez pas libéré à temps, ou alors pour rester plus longtemps en Assemblage en P1 et P2.

- Choc : Cette technique permet au joueur d'infliger des dégâts en mêlée sur une cible, histoire de faire un peu de DPS.

- Combat pour le contrôle : Cette technique permet d'interrompre l'incantation d'Explosion d'Ambre de votre Assemblage, si aucun autre Assemblage n'est présent pour vous faire une Frappe d'ambre. Cependant avec un coût de 8 volonté, ce n'est à utiliser qu'en dernier recours.

- Détruire la volonté : Il est important qu'un joueur transformé en Assemblage ne reprenne jamais l'aggro sur Un'sok ou sur la Monstruosité d'ambre, car vous n'y gagnerez pas du DPS gratuit sur votre Assemblage, mais une technique spéciale qui va drainer toute votre volonté en quelques instants, menant à la mort du joueur et pas à celle de l'Assemblage.

La gestion des Assemblages suivra donc en permanence un sorte de cycle, les joueurs transformés vont devoir utiliser leurs techniques Choc et Frappe d'ambre pour optimiser le DPS sur les autres Assemblages, sur le boss, et sur la Monstruosité d'ambre (selon la phase). La priorité allant à l'interruption des Explosions d'ambre avec la Frappe d'ambre. En parallèle une partie des DPS du raid vont devoir amener chaque Assemblage à 20% de vie pour que le joueur concerné puisse à chaque fois utiliser Extirpation juste avant qu'il ne tombe à court de volonté.


Phase 1 - 100% à 70% de vie


Outre la gestion des Assemblages listés ci-dessus, la principale difficulté de cette phase proviendra de la technique Scalpel d'ambre d'Un'sok. Les joueurs vont devoir éviter un rayon qui va parcourir la salle, outre ses importants dégâts, celui-ci va faire apparaître des flaques dont vont sortir des Adds : les Ambres vivants. Chaque Ambre vivant émet une aura infligeant de légers dégâts à tout le raid, et à sa mort il explose pour 70 000 dégâts, ce qui va en plus soigner les autres Ambres vivants à portée. De fait il semble particulièrement dangereux et inutile de les regrouper pour les AoE, il vaut mieux les tuer individuellement chacun de leur coté.

Un'sok va poser un DoT sur un joueur au hasard, la Croissance de parasite. Ce dernier à la spécificité d'infliger plus de dégâts si le joueur est soigné. Il conviendra donc d'utiliser au maximum des techniques de survie et des Boucliers, et surtout il faudra absolument éviter l'overheal sur ce joueur. Après 30 secondes le DoT disparait.


Phase 2- 70% de vie - Mort de la Monstruosité d'Ambre


À 70% de vie Un'sok invoque une Monstruosité d'Ambre, ainsi qu'un Bouclier pour se protéger. Ce bouclier diminue de 99% tous les dégâts reçus, et il perdure jusqu'à la mort de la monstruosité, soit toute la phase 2. Le DPS sur Un'sok est bien évidemment inutile ici.

Un'sok va utiliser toutes les techniques de la Phase 1, il vous faudra cependant DPS la monstruosité à la place, et gérer ses techniques.

La Monstruosité possède beaucoup de points communs avec les Assemblages mutés, il faudra donc compter sur les joueurs transformés pour la gérer. La principale étant sa propre Explosion d'ambre qui inflige des dégâts monstrueux.

Il n'y a pas grand-chose à faire pour le Piétinement violent, cette AoE à 15m de portée est incantée très rapidement et très régulièrement. De fait il vaut mieux que tous les joueurs hors tank se tiennent éloignés de la Monstruosité, les DPS à distance pouvant la DPS pendant que les DPS en mêlée se concentrent sur les Assemblages.

En plus d'être éloignés de plus de 15 mètres, tous les joueurs doivent s'écarter les uns des autres de plus de 8 mètres pour limiter les dégâts de la technique "Jeté" de la monstruosité. Cette dernière attrapant alors le tank actuel pour le lancer sur un joueur au hasard, le second tank devra alors prendre le relai.


Phase 3 : 70% à 0% de vie


À la mort de la monstruosité, Un'sok perd son bouclier et devient enragé. La bonne nouvelle ici est qu'il n'utilise plus sa capacité Scalpel d'ambre, vous n'aurez donc plus d'Adds, mais il y aura toujours des Assemblages, et leur nombre ne fera qu'augmenter. Vous aurez donc un Soft Enrage ici, car forcement si vous traînez trop vous en arriverez au point où vous n'aurez plus le DPS pour libérer assez rapidement les joueurs transformés, ces derniers mourant alors avant de se retourner contre le raid. De plus vous n'aurez plus de flaques d'ambres pour régénérer votre volonté.

Pour finir, des jets d'ambre vont parcourir la salle, ces derniers infligeant des dégâts, tous les joueurs doivent les éviter. Mais c'est encore plus important pour les joueurs transformés, sous peine de récupérer 20% de leur points de vie, ce qui retardera d'autant le moment où ils pourront utiliser Extirpation.

Utiliser l'Héroïsme/Fureur Sanguinaire/Distorsion temporelle sur cette phase, dès la fin de la phase 2, tant qu'un maximum de joueurs sont en vie et sous leur forme normale.



- Grande impératrice Shek'zeer

Stratégie


La grande impératrice est un autre combat en trois phases, et comme on pouvait l'attendre d'un boss de fin d'instance, il est corsé. La première partie du combat sera un enchaînement de phase 1 et de phase 2 en fonction du niveau d'énergie de l'impératrice. Une fois à 30% de vie elle passera en phase 3.


Phase 1 : Énergie des Sha 100-0


Lorsque vous engagez l'impératrice, cette dernière possède une jauge d'énergie des Sha pleine (100), elle va se vider petit à petit, lorsqu'elle sera à 0, l'impératrice ira se réfugier dans sa chrysalide et le combat passera en phase 2.

Comment souvent il vous faudra forcément faire une rotation à deux tanks sur le boss. L'impératrice va régulièrement envoyer sa technique Regard sur le tank actuel, ce qui va accumuler des charges de regard de l'impératrice. À 5 charges le tank se transforme en monstre au service de l'ennemi, ce qui est équivalent à sa mort. De fait les 2 tanks devront s'échanger le boss chaque fois qu'ils atteignent 4 charges de Regard, pour avoir le temps de perdre les charges déjà accumulées.

La principale difficulté sur cette phase sera la gestion des champs de dissonance. Deux fois par Phase 1, Shek'zeer va poser 2 champs de dissonance, des zones jaunes au sol. Ces zones ont la particularité de posséder une barre de vie, et de subir des dégâts dès qu'un joueur du raid lance un sort. La ou cela se complique, c'est qu'à leur mort les champs de dissonance font une AoE dévastatrice sur l'intégralité du raid, et si vous ne faites rien, ils vont exploser en même temps, ce qui provoquera un wipe.

Les champs de dissonance servent aussi à gérer la technique Cri de terreur. Les joueurs affectés par ce sort vont AoE le raid toutes les secondes, le seul moyen d'éviter cela est de se rendre dans un des deux champs de dissonance, ainsi le raid sera protégé, et le champ perdra davantage de vie. Accessoirement le champ absorbera en priorité les sorts lancés à l'intérieur de celui-ci. Votre objectif sera donc de concentrer tous les joueurs affectés par le Cri sur un seul champ de dissonance à la fois, afin qu'ils explosent à un intervalle suffisant. Notez bien que si un joueur est encore dans le champ de dissonance lorsqu'il explose, il est certain de mourir à cause des dégâts additionnels.

La technique Hurlement d'effroi devra, elle, être gérée en dissipant simplement les joueurs affectés.

La durée de chaque phase 1 est d'environ 2 minutes 30 secondes.


Phase 2 : Adds


À 0 d'énergie des Sha, l'impératrice se réfugie dans sa chrysalide, et des Adds vont apparaître des deux côtés de la salle : 1 Saccageur et 3 Lamevents de chaque côté, pour un total de 8 Adds.

Les deux Saccageurs vont être pris par les tanks en dehors du raid, en prenant bien soin de leur faire tourner le dos aux autres joueurs afin que leur attaque cône de poison ne touche personne d'autre. Accessoirement les tanks devraient bénéficier d'un bonus de DPS non négligeable sur leur Add respectif.

Les Lamevents vont demander un peu plus de gestion de la part du raid. Pour commencer, ils n'ont pas d'aggro, mais l'habituel système leur faisant "fixer" un joueur précis. Il se met alors à le poursuivre, et la personne ciblée doit le promener, les dégâts du Lamevent étant énormes en mêlée. Posez des pièges et des zones ralentissantes au milieu de la salle pour faciliter un peu les choses. Le joueur ciblé ne doit normalement jamais se trouver en mêlée lorsqu'il est poursuivi.

Les Lamevents vont régulièrement lancer la technique Couperet qui inflige des dégâts aux membres du raid, cette dernière peut être interrompue.

L'élément le plus important sur cette phase sera la bonne gestion des Résines collantes. Des flaques jaunes vont apparaître au sol, si un joueur passe sur une d'entre-elles, la flaque disparait et créé un DoT qui va en plus ralentir le joueur. Il est évident qu'un joueur actuellement fixé par un Lamevent ne doit pas passer dedans. Là où ces flaques deviennent intéressantes, c'est lorsqu'un joueur affecté par une première Résine passe sur une autre flaque de Résine. La Résine qui l'affectait disparait alors et rejoint la flaque au sol. Si vous répétez cette opération de façon à accumuler 4 Résines, vous créez ainsi un piège d'ambre. La prochaine cible qui passera dessus (joueur ou monstre) sera prisonnière d'un piège qui va lui faire perdre 5% de ses points de vie par seconde. Ce piège s'avère donc une aide précieuse pour éliminer à temps les Adds restants avant que l'impératrice fasse son retour. Un Add prisonnier par un piège peut être tout simplement ignoré, il restera à l'intérieur jusqu'à sa mort, qui viendra naturellement.

La durée de chaque phase 2 est d'environ 2 minutes 30 secondes, l'impératrice repasse alors en phase 1 en sortant de sa chrysalide, qu'il reste des Adds en vie ou pas (il vous en restera très probablement). Achevez-les durant la Phase 1 qui suit.


Phase 3 : 30% - 0% de vie


Lorsque l'impératrice tombe à 30% de vie, sa chrysalide est détruite par le Sha. Shek'zeer gagne alors de nouvelles capacités, et les dégâts sur le raid vont très fortement augmenter. Vous ne pouvez pas vous permettre d'avoir encore des Adds présents ni des Champs de dissonance. Une explosion de champ au mauvais moment durant la phase 3 mènera directement à un wipe, je vous encourage donc à faire très attention au moment où vous passerez le boss à 30% de vie, afin de grandement vous faciliter la vie. N'hésitez pas à arrêter le DPS au besoin. Vous devriez normalement passer en Phase 3 après avoir fait une seule fois la transition Phase 1 > Phase 2 > Phase 1.

Le tanking reprend le même principe qu'en phase 1, en un peu plus compliqué, car son souffle va en plus effrayer le tank, il faudra donc très rapidement le dissiper. Pour limiter les dégâts le second tank ne doit pas se trouver au même endroit que le tank actuel, je vous conseille donc de former un triangle, avec respectivement les 2 tanks et le raid regroupé en mêlée. Le boss se situant au milieu.

Cette phase sera surtout difficile pour les soigneurs, regrouper le raid en mêlée permettra de soigner bien plus efficacement les dégâts qui vont très rapidement devenir particulièrement difficiles à gérer. La calamité va diviser par deux les points de vie actuels des membres du raid, de fait remonter les joueurs à 100% de vie est un énorme gâchis de soin et de mana, il vaut mieux les maintenir vers 60% de vie environ.

Les joueurs affectés par la Vision de trépas doivent très rapidement s'écarter du raid pour limiter les dégâts sur les autres joueurs.

Les ténèbres grandissantes vont rapidement affecter tout le raid et infliger de lourds dégâts à tous les joueurs, encore une fois cumulé à la calamité maintenir le raid en vie sera très difficile.

De fait conservez l'Héroïsme / Distorsion temporelle / Fureur sanguinaire et les CD DPS/Soin pour terminer cette phase au plus vite.


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